據(jù)杭州微網(wǎng)站建設(shè)蒙特了解到,今年的東京電玩展主題為“隨心所欲地玩游戲--More Freely,Let’s Play A Game”。日本東京電玩展(Tokyo Game Show,簡(jiǎn)稱TGS),始辦于1996年。自從E3轉(zhuǎn)型成為業(yè)內(nèi)展會(huì)后,東京電玩展便是全球第二大的電視游戲展會(huì),日本各大游戲廠商包括索尼PlayStation,SquareEnix,Capcom,世嘉等均會(huì)帶來海量的游戲新情報(bào)。此次電玩展吸引了眾多中國(guó)手游廠商參展,以至于主辦方在為它們安排更多展位時(shí)大傷腦筋。中國(guó)的游戲廠商希望把內(nèi)容銷售給日本用戶,畢竟,規(guī)模將近70億美元的日本手游市場(chǎng)太具誘惑力。與此同時(shí),中國(guó)廠商希望借助“東京電玩展”這一平臺(tái),獲得開發(fā)應(yīng)用靈感,從而使產(chǎn)品在全球市場(chǎng)更具競(jìng)爭(zhēng)力。
中國(guó)在2009年取代日本,成為了全球第二大經(jīng)濟(jì)體,但在視頻游戲行業(yè),中國(guó)正緊追慢趕。索尼、微軟和任天堂的游戲平臺(tái)在華經(jīng)歷14年禁售令,直至去年這一禁令才被取消。這就意味著中國(guó)的玩家更習(xí)慣于使用智能手機(jī)來進(jìn)行游戲娛樂。據(jù)中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CINIC)提供的數(shù)據(jù)顯示,截止今年6月末,中國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶達(dá)到了5.94億。據(jù)艾瑞(IResearch)預(yù)測(cè),到2017年,中國(guó)在線游戲市場(chǎng)規(guī)模將從今年的1330億元人民幣擴(kuò)大到1760億元(約合280億美元)。
兩年前HTML5熱傳到中國(guó),行業(yè)隨即掀起了Web App和Native App的生死論戰(zhàn),然而HTML5游戲真正走紅其實(shí)是在2014年《圍住神經(jīng)貓》、《看你有多色》等刷爆朋友圈的小游戲的流行開始的,因?yàn)檫@些小游戲都是基于HTML5(簡(jiǎn)稱H5)制作而成。H5游戲最大的好處就是“即點(diǎn)即玩”上手方便,而不像傳統(tǒng)的App那樣需要從應(yīng)用商店下載。當(dāng)那只神經(jīng)貓成功攪亂微信朋友圈的一池春水之后,類似的H5游戲就像病毒一樣蔓延開來。
目前HTML5游戲,在類型方面占主導(dǎo)地位的依舊是益智休閑和角色扮演類,基本上占到80%,類型比較集中。2014年到2015年,益智休閑類游戲占比持續(xù)下降,角色扮演類的游戲比重大幅度提升,說明HTML5行業(yè)從業(yè)者對(duì)中重度游戲比較期待。產(chǎn)業(yè)人員結(jié)構(gòu)方面,由于還處于發(fā)展階段,從業(yè)人員規(guī)模接近60%是30人以下的團(tuán)隊(duì)。到目前為止HTML5游戲已經(jīng)有了1.2億左右的用戶規(guī)模。
H5游戲能否在眾多游戲類型中脫穎而出,大家對(duì)此充滿了期待。目前H5游戲正在實(shí)現(xiàn)從單機(jī)到休閑游戲,再到中重度游戲的進(jìn)化,并且在商業(yè)化落地上擁有了更多模式。這種進(jìn)化模式也正表明了游戲玩家對(duì)游戲的品質(zhì)要求越來越高,微網(wǎng)站建設(shè)看來,如此H5游戲從輕度向中重度化轉(zhuǎn)變已經(jīng)成為趨勢(shì)。
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